




Unwrella is a fast and effective texture map unwrapper. It is designed to allow 3D artists to easily deal with large numbers of objects that need to be unwrapped. With a single mouse click artists can now unfold low and high-poly objects and produce UV Maps with an exact 1:1 stretch ratio and optimal UV space utilization. This type of “texture seam and surface stretch reduced mapping” allows for displaying of nearly seamless textures and normal maps in realtime engines or any other type of 3D production.
Why do I need Unwrella?
Because time is money, and we all know how long it takes to properly unwrap dozens or sometimes even hundreds of objects in a scene. Now imagine that you can select all of them, press “Apply Unwrella” and they get automatically unwrapped with optimally calculated UV maps, ready for your production.
Because you are tired of fighting with the seams in your textures and normal maps to prevent them from emerging in realtime 3D engines, where they would decimate the quality of your models. Those seams occur mostly because the classic way of manual unwrapping and pelting can never generate exact pixel mappings on the chunk borders (their sizes and orientations usually differ) and will therefore generate ugly and visible seams on the connection edges, since the pixels from one chunk are mismatching with the ones from its adjacent chunks.
Because you don’t need to bother about the arrangement of the unwrapped chunks: Unwrella does this automatically. Unwrella distributes them in realtime to ensure optimal utilization of the available UV surface.
Because you will get much less chunks than you would by using other automated UV unwrappers (i.e. the 3D Studio MAX built-in Flatten UV). This offers a reduced number of seams and minimal wasted texture space while still providing the best possible pixel ratio.
Unwrella’s advantages in real life production environments:
+ fast and simple automated UV generation
+ optimal UV space usage
+ less chunks
+ advanced options allow for padding & limiting chunks or stretch parameters
+ load & save settings
+ makes seamless textures and normal maps possible (especially important for realtime engines!)
The technology behind Unwrella
Unwrella is a plugin that makes use of the work done at Microsoft Research (Hughes Hoppe et al.) for Direct 3D unwrapping (non-overlapping parametrization of a 3D surface to 2D texture space) with regards for minimized texel stretch, and which is incorporated in the latest Direct3D X libraries and exposed through the UVAtlas APIs.
Parametrization of this type has a wide range of uses:
Since the parametrization is entirely automatic, the time usually spent by artists manually unwrapping an object is drastically reduced.
It is also usually far more accurate than manual unwrapping. A generated stretch of 0 means that every texel covers exactly the same amount of space on the 3D surface.
--------------------------------------------------------------------------In most cases Unwrella is highly automated, so you won’t need more than a few steps to get your unwrapped UV map.
1. Create a model, apply the modifier.
2. Optionally adjust settings for Unwrella to fit your needs (i.e. texture size, maximum allowed texture stretch), then press “Apply”.
If you’re not yet completely satisfied with the result, just correct some of the parameters and apply again. Activating “High Quality” will produce better maps, but will also require more RAM.
3. Finished! Test it with a checker map. The finished model has nicely distributed squares …
… and the chunks of the map are optimally packed.
Unless you’ve set the options to allow for higher stretching, you won’t see any seams on your model, regardless of the map you intend to bake (diffuse, normals, specular, etc).
links: http://www.unwrella.com/
download bản Open beta http://www.unwrella.com/download/
3D artist làm cái gì ?
Rất đơn giản , tất cả những gì mà công việc của họ làm ra , mục đích cuối cùng vẫn là “visualize the creativity” theo cách mà họ nghĩ . Đó có thể là một bộ phim hoạt hình , một đoạn visualization , những hiệu ứng về kỷ xảo , games , . .. và vô vàn những ứng dụng khác .Lấy ví dụ , biết king kong chứ hả ? Cách đây khoảng 100 năm , king kong xuất hiện trên màn ảnh và ngay lập tức chinh phục được người xem , but , chinh phục = cái gì mới là quan trọng ? ideas và cách thể hiện ? Cốt truyện , âm thanh , hình ảnh hay là kỷ xảo . Cái điều mà mọi người đều biết đó là : một câu chuyện về những món đồ chơi ( kong và thành phố NY ) được dàn dựng một cách khéo léo , chấm hết. Để rồi sao , gần một thế kỉ sau đó , kong lại xuất hiện và lần này , mọi người đều tin đó là thật . Tất cả mọi thứ từ mặt mũi tay chân da lông và đặc biệt : chuyển động và cảm xúc đã đạt đến một ngưỡng mới . Sự khác biệt là ở đâu ? -> Máy tính … Vẫn ý tưởng đó và một cốt truyện cũ , thế nhưng , khác hẳn ! Hãy nhìn xem CG đã làm được gì cho điện ảnh ? Visualize những ý tưởng ( điên rồ + quái dị ) của con người ( đặc biệt : director ) lên màn ảnh và 3D artist là những người đảm nhận công việc đó nặng nề nhất .
Để làm một 3D artist cần có những gì ?
Modeler ( modeling artist ) ?
Là những người tạo ra các mô hình 3D. Modeling là khâu đầu tiên trong chu trình 3D của một dự án CG.Là những bậc thầy về hình khối , họ rất giỏi về hình học ( proportion & topology ) , digital sculpture ( điêu khắc số ) và có kiến thức sâu rộng về anatomy ( thuật giải phẫu ) . Một số người khi mới học về 3D thường có những nghĩ suy đại loại như đây là một khâu dễ và không quan trọng . Ngược lại ,rất khó và cực kì quan trọng . Một mô hình tồi sẽ dẫn đến những hệ quả tồi về khả năng áp vân ( texturing ) , bề mặt ( shade ) , đổ bóng ( lighting ) và tương tác ( simulation ) . Thậm chí nó sẽ gây ra những lỗi về deformation trong chuyển động của nhân vật -> điều tồi tệ nhất có thể . Sự thật là không có cái gì trên quả đất này là dễ cả , tùy vào mức độ mà bạn muốn đạt được mà thôi .
Texturing Artist ?
Shader ( Shading artist ) ?
Hiểu và master về vật liệu , các bề mặt . Có kiến thức vững chắc về lighting ( không cần master ) . Master hệ thống shade của một phần mềm 3D nào đó mà studios họ đang làm việc sử dụng .Lưu ý rằng Shading là một khâu cực kì khó nhai . Kĩ thuật tiên tiến nhất cho việc shading những bề mặt có đặc điểm như da của con người là “Sub Surface Scattering” ( gọi tắt là SSS ) vẫn còn là một khâu làm nhức đầu những nhà khoa học máy tính làm việc trong ngành CG . Dĩ nhiên , công việc của một shader không phải là ngồi chờ công nghệ mà phải sữ dụng những công nghệ đã có để “phát minh” ra những thủ thuật nhằm thể hiện nó một cách hiệu quả nhất khi lên màn ảnh . “Computer Graphics = Visual = Real Images for Unreal Imaginations” . Thực chất những hình ảnh mà CG artists cố gắng để tạo ra được là không có thật trong thế giới thực , họ chỉ cố làm cho nó trở nên có thật trong trí tưởng tượng của người xem mà thôi . Người xem trả tiền cho một bộ phim để thỏa mãn trí tưởng tượng của họ trong 2 giờ trình chiếu đó , và cách hay nhất để làm điều này là visualize thật real những hình ảnh và chuyển động dùng để thể hiện một ý tưởng hoặc một thế giới unreal đặc biệt nào đó .Vì vậy , nên quan niệm 3D chỉ là một công cụ , cách nhìn và sự thể hiện nó mới là chìa khóa của CG artist.
Lighting artist ?
Photography luôn luôn là kĩ năng quan trọng nhất của một lighter , là gốc rễ của họ . Có sự hiểu biết uyên thâm về vật liệu ( một lần nữa cho thấy sự gắn kết rất chặt chẽ giữa những cg skills có mối liên hệ với nhau : “master one , concert relative” ) . Khi đã master , họ có thể nhìn thấy được đường đi của ánh sáng và cách thức mà nó interactive với môi trường xung quanh . Kiến thức về vật lí , hóa học và toán học đặc biệt quan trọng trong nghề này . Người làm về lighting cần biết sâu sắc về cấu trúc rendering mà chương trình hoặc hệ thống mà họ sữ dụng ( master khâu này thuộc về software technical artist ). Trên thế giới hiện nay có 3 bộ rendering phổ biến nhất : mental ray ( dùng nhiều cho still images , Architecture ( <>ầu như mọi commercial features film hiện nay đều dùng cái này – do đội ngũ technical của Pixar studios phát triển ) . Và cuối cùng , khả năng về cinematography ( thuật quay phim ) đối với nghề này là vô cùng quan trọng . “Light move when a camera move”.
Animator ?
Nếu nói ca sỹ là một công cụ ( hơi thái quá ) thể hiện bài hát của một nhạc sỹ thì computer chính là công cụ thể hiện một đoạn diễn hoạt nào đó của người animator . Cần nhấn mạnh rằng đây là một nghề vui nhất quả đất nếu không để ý đến việc nó cũng là một nghề khoai nhất quả đất . Giống như một diễn viên , công việc của một animator là đưa sự sống vào trong nhân vật mà họ thể hiện. Tuy nhiên , cách thực hiện nó thì hoàn toàn khác . Thử tưởng tượng cảnh một thằng bé vô tình trông thấy một tờ polime 500k , nó sẽ làm gì ? Tất nhiên là chạy đến và nhặt . Với một diễn viên , công việc vô cùng đơn giản : bất ngờ - chạy đến – nhặt . Một diển viên không cần phải suy nghĩ xem “ chạy như vậy có đúng vật lý ko ? “ hay “Cười như thế có giống người ko ? “ … Bộ não bắt họ chạy và cười như vậy , fairly simple . Thiên vị thay , bất ngờ – chạy đến – nhặt với một animator lại hoàn toàn khác . Nhặt cái face control : nhấc up + low eyelid trái và phải lên -> mắt mở to biểu lộ sự ngạc nhiên . 2 frame sau đó , chớp mắt vài lần trong khoảng 10 frame , tới frame thứ 11 thì bắt đầu nhấc chân trái lên , hông xoay qua trái ( theo quy luật : mọi chuyển động luôn bắt đầu từ hông ) , di chuyển hông -> cả thân người nhân vật cũng di chuyển theo , chiều dọc 2 đơn vị maya lên trên , tay phải cho lên trước , duổi thẵng . 5 frame sau đó , chân trái chạm đất , chân phải duổi thẳng và di chuyển 3 đơn vị maya theo chiều dọc hướng lên , cổ chân xoay 65 độ theo chiều x , hông di chuyển xuống 2 đơn vị maya và cứ thế từng chi tiết một được thực hiện một cách vô cùng tỉ mỉ . Tuy nhiên , không phải cứ tỉ mỉ là được . Người animator cần phải có kiến thức sâu rộng về chuyển động , về cách mà các bộ phận trên cơ thể con người chúng ta hợp tác với nhau để tạo ra những chuyển động đó. Một điểm cần lưu ý là : họ - animator - hiểu chuyển động chứ không hề copy nó . Công việc của họ là đưa những nguyên tắc nghệ thuật của animation ( principles of animation ) vào trong chuyển động của nhân vật tùy theo độ tương phản realistic vs cartoon của bộ phim hoặc ý đồ của đạo diễn . Trãi qua gần 100 năm nghiên cứu animation ( do Walt Disney vô tình discover ra vào khoảng thập kỉ 1920-1930 ) , những animator huyền thoại đã đúc kết lại một số nguyên tắc cơ bản của hình thức nghệ thuật ( art form ) animation (principles of animation) như sau :
1/Squash and Stretch
2/Anticipation
3/Staging
4/Straight ahead action và pose to pose ( next-gen animator kết hợp cả 2 phương pháp : Hyprid Method )
5/follow thought và overlapping action
6/slow in và slow out ( next-gen animator thường gọi là easy in và easy out -> ám chỉ việc sử dụng principle này làm cho animation trở nên easy hơn )
7/Arcs
8/Secondary action
9/Timing
10/Exaggeration
11/Solid Drawing
12/Appeal
Nghệ thuật xuất phát từ những ý tưởng và sự sáng tạo của con người . Animation và CG nằm trong quy luật đó. Một quy luật không bao giờ bị phá vỡ .