Thứ Tư, 8 tháng 10, 2008

Thứ Sáu, 3 tháng 10, 2008

Tool Unwrap very good! Unwrella Tool!

Unwrella Tool open beta !

What is Unwrella?

Unwrella is a fast and effective texture map unwrapper. It is designed to allow 3D artists to easily deal with large numbers of objects that need to be unwrapped. With a single mouse click artists can now unfold low and high-poly objects and produce UV Maps with an exact 1:1 stretch ratio and optimal UV space utilization. This type of “texture seam and surface stretch reduced mapping” allows for displaying of nearly seamless textures and normal maps in realtime engines or any other type of 3D production.Optimal proportional and UV space saving unwrapping

Why do I need Unwrella?

Because time is money, and we all know how long it takes to properly unwrap dozens or sometimes even hundreds of objects in a scene. Now imagine that you can select all of them, press “Apply Unwrella” and they get automatically unwrapped with optimally calculated UV maps, ready for your production.

Because you are tired of fighting with the seams in your textures and normal maps to prevent them from emerging in realtime 3D engines, where they would decimate the quality of your models. Those seams occur mostly because the classic way of manual unwrapping and pelting can never generate exact pixel mappings on the chunk borders (their sizes and orientations usually differ) and will therefore generate ugly and visible seams on the connection edges, since the pixels from one chunk are mismatching with the ones from its adjacent chunks.

Because you don’t need to bother about the arrangement of the unwrapped chunks: Unwrella does this automatically. Unwrella distributes them in realtime to ensure optimal utilization of the available UV surface.

Because you will get much less chunks than you would by using other automated UV unwrappers (i.e. the 3D Studio MAX built-in Flatten UV). This offers a reduced number of seams and minimal wasted texture space while still providing the best possible pixel ratio.

Comparison with other unwrap methods

Unwrella’s advantages in real life production environments:

+ fast and simple automated UV generation
+ optimal UV space usage
+ less chunks
+ advanced options allow for padding & limiting chunks or stretch parameters
+ load & save settings
+ makes seamless textures and normal maps possible (especially important for realtime engines!)
lightmap example

The technology behind Unwrella

Unwrella is a plugin that makes use of the work done at Microsoft Research (Hughes Hoppe et al.) for Direct 3D unwrapping (non-overlapping parametrization of a 3D surface to 2D texture space) with regards for minimized texel stretch, and which is incorporated in the latest Direct3D X libraries and exposed through the UVAtlas APIs.

Parametrization of this type has a wide range of uses:

  • Seamless texturing.
  • Normal/displacement mapping.
  • Texture space PRT simulations and light maps.
  • Surface painting/procedural texturing.
  • Texture-space lighting.
  • Any type of scenarios where surface points are needed to be well formed in 2D space.

Unwrella advantages

Since the parametrization is entirely automatic, the time usually spent by artists manually unwrapping an object is drastically reduced.

It is also usually far more accurate than manual unwrapping. A generated stretch of 0 means that every texel covers exactly the same amount of space on the 3D surface.

--------------------------------------------------------------------------
Tutorials:

In most cases Unwrella is highly automated, so you won’t need more than a few steps to get your unwrapped UV map.

1. Create a model, apply the modifier.

Step 1

Step 1

2. Optionally adjust settings for Unwrella to fit your needs (i.e. texture size, maximum allowed texture stretch), then press “Apply”.

If you’re not yet completely satisfied with the result, just correct some of the parameters and apply again. Activating “High Quality” will produce better maps, but will also require more RAM.

Step 2

Step 2

3. Finished! Test it with a checker map. The finished model has nicely distributed squares …

Step 3

Step 3

… and the chunks of the map are optimally packed.

Texture

Texture

Unless you’ve set the options to allow for higher stretching, you won’t see any seams on your model, regardless of the map you intend to bake (diffuse, normals, specular, etc).

links: http://www.unwrella.com/

download bản Open beta http://www.unwrella.com/download/




Chủ Nhật, 28 tháng 9, 2008

Nghề 3D Artist là gì?

bài viết đang update chưa hoàn thành.........

3D artist là một nghề thuộc ngành CG ( Computer Graphics ) . Thực chất nó là tên gọi chung của một số các nghề làm việc trên môi trường là các phần mềm 3D của máy tính ( tương đối ) . Modeler , texturing artist , shader , lighting artist , rigger ( character technical artist – char TD ) , animator , simulation artisrt và effect artist. Tất cả những người này đều có thể gọi là 3D Artist.










3D artist làm cái gì ?

Rất đơn giản , tất cả những gì mà công việc của họ làm ra , mục đích cuối cùng vẫn là “visualize the creativity” theo cách mà họ nghĩ . Đó có thể là một bộ phim hoạt hình , một đoạn visualization , những hiệu ứng về kỷ xảo , games , . .. và vô vàn những ứng dụng khác .Lấy ví dụ , biết king kong chứ hả ? Cách đây khoảng 100 năm , king kong xuất hiện trên màn ảnh và ngay lập tức chinh phục được người xem , but , chinh phục = cái gì mới là quan trọng ? ideas và cách thể hiện ? Cốt truyện , âm thanh , hình ảnh hay là kỷ xảo . Cái điều mà mọi người đều biết đó là : một câu chuyện về những món đồ chơi ( kong và thành phố NY ) được dàn dựng một cách khéo léo , chấm hết. Để rồi sao , gần một thế kỉ sau đó , kong lại xuất hiện và lần này , mọi người đều tin đó là thật . Tất cả mọi thứ từ mặt mũi tay chân da lông và đặc biệt : chuyển động và cảm xúc đã đạt đến một ngưỡng mới . Sự khác biệt là ở đâu ? -> Máy tính … Vẫn ý tưởng đó và một cốt truyện cũ , thế nhưng , khác hẳn ! Hãy nhìn xem CG đã làm được gì cho điện ảnh ? Visualize những ý tưởng ( điên rồ + quái dị ) của con người ( đặc biệt : director ) lên màn ảnh và 3D artist là những người đảm nhận công việc đó nặng nề nhất .






Để làm một 3D artist cần có những gì ?

Tiền. Bạn cần có tiền để mua một cái pc đủ mạnh . Tại sao cần phải đủ mạnh ? Một thí nghiệm nhỏ : thữ dùng cái pentium 3 nhà bạn với một cái nvidia onboard để chạy phần mềm maya ( một trong những chương trình 3D phổ biến trên thế giới ) và chờ xem kết quả là gì ? Cháy máy , crash , và treo là 3 tình huống có thể xảy ra . Nếu may mắn , bạn có thể chạy được nhưng chỉ để nhìn thôi ha . Tóm lại ,một trong số những ngành tiêu xài nhiều tiền nhất cho việc mua và nâng cấp máy tính chính là ngành này. Việc bạn đầu tư cho một công ty phần mềm và một studios về kỉ xảo là khác hẳn , đặc biệt nhất là ở khâu set-up phòng làm việc . Nhưng máy tính chưa phải là vấn đề chính , đau đầu nhất chính là mức giá của một phần mềm 3D .Thử tưởng tượng xem bỏ ra 7000 USD để có một bản copy ko phải là một cái gì đó dễ dàng để có thể quyết định . Bù lại , đó là cái giá phải trả cho việc bạn lấy của người khác cả trăm ngàn $ cho vài giây kỷ xảo ( những studios lớn như ILM , tippet , Sony ,Weta lấy vài đến vài chục triệu $ ) .Như vậy , tiền rất quan trọng , nó là nền tảng-nguồn cội và gốc rể của mọi vấn đề nhưng còn có một yếu tố quan trọng hơn cả đó chính là passion , không có cái này thì không làm gì được .

Modeler ( modeling artist ) ?

Là những người tạo ra các mô hình 3D. Modeling là khâu đầu tiên trong chu trình 3D của một dự án CG.Là những bậc thầy về hình khối , họ rất giỏi về hình học ( proportion & topology ) , digital sculpture ( điêu khắc số ) và có kiến thức sâu rộng về anatomy ( thuật giải phẫu ) . Một số người khi mới học về 3D thường có những nghĩ suy đại loại như đây là một khâu dễ và không quan trọng . Ngược lại ,rất khó và cực kì quan trọng . Một mô hình tồi sẽ dẫn đến những hệ quả tồi về khả năng áp vân ( texturing ) , bề mặt ( shade ) , đổ bóng ( lighting ) và tương tác ( simulation ) . Thậm chí nó sẽ gây ra những lỗi về deformation trong chuyển động của nhân vật -> điều tồi tệ nhất có thể . Sự thật là không có cái gì trên quả đất này là dễ cả , tùy vào mức độ mà bạn muốn đạt được mà thôi .










Texturing Artist ?

Tạo ra những ảnh map để áp lên bề mặt vật liệu ( shade ) . Nói vuông lại thì chúng ta có 3 map quan trọng nhất mà một texturing artist cần phải làm đó là : color map ( màu sắc của vật liệu ) , bump map ( độ lồi lõm vi mô của vật liệu ) , specular map ( khả năng phản chiếu của bề mặt vật liệu với ánh sáng ) .Ngoài những map trên còn có : displacement map ( độ lồi lõm vĩ mô của vật liệu ) , shadow map ( bóng đổ của vật liệu ) , nomal map ( một dạng displacement map hiện đại , hiệu quả hơn về thời gian nên được sữ dụng khá rộng rãi trong ngành công nghiệp game – nơi mà hiệu suất về realtime rendering được đặt lên hàng đầu ) , reflection map ( khả năng phản chiếu của bề mặt với môi trường – khác với specular map là khả năng phản chiếu lại áng sáng ) . Người làm về texture có kiến thức rất tốt ( không cần master ) về các bề mặt vật liệu và cách mà nó re-act với môi trường xung quanh . Ngoài ra , họ còn có kiến thức về màu sắc và cách phối ghép chúng với nhau . Có một điểm cần chú ý là phần mềm chính mà các texuring artist dùng không phải các chương trình 3D mà là Photoshop ( or gimp , painter …- những chương trình 2D thuần túy ) . Cho thấy rằng 3D artist là một khái niệm mơ hồ . Họ không nhất thiết phải là những người làm việc trên các phần mềm 3D chuyên dụng . Cách hiểu hay nhất đó là họ visualize những ý tưởng của mình trên cơ sở cái nền là thế giới thực = bất cứ tool gì họ thích . Đối với những studio vừa và nhỏ , thậm chí một vài studio lớn ( những năm về trước ) , đôi khi texturing artist kiêm luôn cả phần shade của vật liệu . Tuy nhiên , tại thời điểm năm 2008 này , mọi thứ có vẻ trở nên phức tạp hơn và những đòi hỏi về sản phẩm ngày càng cao hơn , điều đó bắt buộc quy trình sản xuất phải trở nên chuyên môn hóa hơn và do đó texuring và shading là những khâu riêng biệt .





Shader ( Shading artist ) ?


Hi
ểu và master về vật liệu , các bề mặt . Có kiến thức vững chắc về lighting ( không cần master ) . Master hệ thống shade của một phần mềm 3D nào đó mà studios họ đang làm việc sử dụng .Lưu ý rằng Shading là một khâu cực kì khó nhai . Kĩ thuật tiên tiến nhất cho việc shading những bề mặt có đặc điểm như da của con người là “Sub Surface Scattering” ( gọi tắt là SSS ) vẫn còn là một khâu làm nhức đầu những nhà khoa học máy tính làm việc trong ngành CG . Dĩ nhiên , công việc của một shader không phải là ngồi chờ công nghệ mà phải sữ dụng những công nghệ đã có để “phát minh” ra những thủ thuật nhằm thể hiện nó một cách hiệu quả nhất khi lên màn ảnh . “Computer Graphics = Visual = Real Images for Unreal Imaginations” . Thực chất những hình ảnh mà CG artists cố gắng để tạo ra được là không có thật trong thế giới thực , họ chỉ cố làm cho nó trở nên có thật trong trí tưởng tượng của người xem mà thôi . Người xem trả tiền cho một bộ phim để thỏa mãn trí tưởng tượng của họ trong 2 giờ trình chiếu đó , và cách hay nhất để làm điều này là visualize thật real những hình ảnh và chuyển động dùng để thể hiện một ý tưởng hoặc một thế giới unreal đặc biệt nào đó .Vì vậy , nên quan niệm 3D chỉ là một công cụ , cách nhìn và sự thể hiện nó mới là chìa khóa của CG artist.



Lighting artist ?


Photography luôn luôn là kĩ năng quan tr
ọng nhất của một lighter , là gốc rễ của họ . Có sự hiểu biết uyên thâm về vật liệu ( một lần nữa cho thấy sự gắn kết rất chặt chẽ giữa những cg skills có mối liên hệ với nhau : “master one , concert relative” ) . Khi đã master , họ có thể nhìn thấy được đường đi của ánh sáng và cách thức mà nó interactive với môi trường xung quanh . Kiến thức về vật lí , hóa học và toán học đặc biệt quan trọng trong nghề này . Người làm về lighting cần biết sâu sắc về cấu trúc rendering mà chương trình hoặc hệ thống mà họ sữ dụng ( master khâu này thuộc về software technical artist ). Trên thế giới hiện nay có 3 bộ rendering phổ biến nhất : mental ray ( dùng nhiều cho still images , Architecture ( <>ầu như mọi commercial features film hiện nay đều dùng cái này – do đội ngũ technical của Pixar studios phát triển ) . Và cuối cùng , khả năng về cinematography ( thuật quay phim ) đối với nghề này là vô cùng quan trọng . “Light move when a camera move”.

Animator ?


N
ếu nói ca sỹ là một công cụ ( hơi thái quá ) thể hiện bài hát của một nhạc sỹ thì computer chính là công cụ thể hiện một đoạn diễn hoạt nào đó của người animator . Cần nhấn mạnh rằng đây là một nghề vui nhất quả đất nếu không để ý đến việc nó cũng là một nghề khoai nhất quả đất . Giống như một diễn viên , công việc của một animator là đưa sự sống vào trong nhân vật mà họ thể hiện. Tuy nhiên , cách thực hiện nó thì hoàn toàn khác . Thử tưởng tượng cảnh một thằng bé vô tình trông thấy một tờ polime 500k , nó sẽ làm gì ? Tất nhiên là chạy đến và nhặt . Với một diễn viên , công việc vô cùng đơn giản : bất ngờ - chạy đến – nhặt . Một diển viên không cần phải suy nghĩ xem “ chạy như vậy có đúng vật lý ko ? “ hay “Cười như thế có giống người ko ? “ … Bộ não bắt họ chạy và cười như vậy , fairly simple . Thiên vị thay , bất ngờ – chạy đến – nhặt với một animator lại hoàn toàn khác . Nhặt cái face control : nhấc up + low eyelid trái và phải lên -> mắt mở to biểu lộ sự ngạc nhiên . 2 frame sau đó , chớp mắt vài lần trong khoảng 10 frame , tới frame thứ 11 thì bắt đầu nhấc chân trái lên , hông xoay qua trái ( theo quy luật : mọi chuyển động luôn bắt đầu từ hông ) , di chuyển hông -> cả thân người nhân vật cũng di chuyển theo , chiều dọc 2 đơn vị maya lên trên , tay phải cho lên trước , duổi thẵng . 5 frame sau đó , chân trái chạm đất , chân phải duổi thẳng và di chuyển 3 đơn vị maya theo chiều dọc hướng lên , cổ chân xoay 65 độ theo chiều x , hông di chuyển xuống 2 đơn vị maya và cứ thế từng chi tiết một được thực hiện một cách vô cùng tỉ mỉ . Tuy nhiên , không phải cứ tỉ mỉ là được . Người animator cần phải có kiến thức sâu rộng về chuyển động , về cách mà các bộ phận trên cơ thể con người chúng ta hợp tác với nhau để tạo ra những chuyển động đó. Một điểm cần lưu ý là : họ - animator - hiểu chuyển động chứ không hề copy nó . Công việc của họ là đưa những nguyên tắc nghệ thuật của animation ( principles of animation ) vào trong chuyển động của nhân vật tùy theo độ tương phản realistic vs cartoon của bộ phim hoặc ý đồ của đạo diễn . Trãi qua gần 100 năm nghiên cứu animation ( do Walt Disney vô tình discover ra vào khoảng thập kỉ 1920-1930 ) , những animator huyền thoại đã đúc kết lại một số nguyên tắc cơ bản của hình thức nghệ thuật ( art form ) animation (principles of animation) như sau :
1/Squash and Stretch
2/Anticipation
3/Staging
4/Straight ahead action và pose to pose ( next-gen animator k
ết hợp cả 2 phương pháp : Hyprid Method )
5/follow thought và overlapping action
6/slow in và slow out ( next-gen animator th
ường gọi là easy in và easy out -> ám chỉ việc sử dụng principle này làm cho animation trở nên easy hơn )
7/Arcs
8/Secondary action
9/Timing
10/Exaggeration
11/Solid Drawing
12/Appeal
Ngh
ệ thuật xuất phát từ những ý tưởng và sự sáng tạo của con người . Animation và CG nằm trong quy luật đó. Một quy luật không bao giờ bị phá vỡ .


----t
ổng hợp từ internet---------------------------------------------------------------------------------- .